Intelligenza artificiale

L’intelligenza artificiale in questi ultimi anni ha compiuto notevoli progressi e costituisce una caratteristica fondamentale per un buon videogioco.
L’intelligenza artificiale è, come dice la parola stessa, l’intelligenza del computer, il comportamento quindi dei personaggi non controllati dal giocatore, ma dallo stesso gioco.
Per esempio, in un videogioco di combattimento è importante che l’avversario non sia "sciocco", altrimenti sarebbe troppo facile vincere.
Oppure, in un gioco di carte, gli avversari devono adeguarsi alle proprie mosse in modo logico per non essere sconfitti.

Grafica e stile

Inizialmente i videogiochi erano realizzati in 2D, ovvero in due dimensioni, con forme molto stilizzate e pochissimi dettagli. Con lo sviluppo dei software e degli hardware, anche i giochi si sono evoluti ed ora sono realizzati in 3D (tre dimensioni), con ombre, espressioni dei personaggi, dettegli minuziosi degli oggetti e dell' ambiente (onde del mare, polvere sugli scaffali, ...).
La grafica di un gioco ne determina la piacevolezza nel giocarci e i colori e lo stile sono abbinati al genere del videogioco. Ad esempio, in un videogioco thriller predominano i colori scuri, mentre in un videogioco per bambini i colori chiari e le forme tondeggianti.


Piattaforme

I videogiochi sono disponibili in diverse versioni per essere utilizzati praticamente su qualsiasi piattaforma: Personal Computer, Nintendo, Play Station, XBox, Macintosh, Games Cube, ...


Informazioni generali

I Video Giochi sono ormai una passione, sia per gli adulti che per i bambini; per giocare ai video giochi bisogna disporre di una consolle da collegare ad un televisore (in commercio se ne trovano di tutti i tipi, da quelle più famose e costose a quelle più economiche) o di un Personal Computer.

Si possono trovare anche (come dice la parola stessa) nelle sale giochi.


Storia

Probabilmente i videogiochi sono stati inventati negli USA al Brookhaven National Laboratory.
Fu William Higinbotham (all'epoca capo della BNL Instrumentation Division) a disegnare nel 1958 quello che probabilmente è stato il primo videogioco.
In precedenza il laboratorio di Brookhaven accoglieva molti visitatori e le mostre organizzate nella palestra erano visitate da migliaia di persone. Proprio i giochi di Higinbotham permettevano di vedere ciò che l'Instrumentation Division era in grado di progettare e costruire.
Higinbotham spiegò: "Ho capito dai visitatori che la gente non è molto interessata alle mostre statiche, così mi venne un'idea per una esposizione pratica: un videogames di tennis."
Fu una scelta di grande successo che Higinbotham commentò così: "Ma se avevo realizzato una cosa del genere, avrei dovuto prendere il brevetto e l'U.S. Government se ne sarebbe appropriato."
A quanto si sa, un accenno al laboratorio di Brookhaven nell'introduzione di un libro (Basic Computer Games) è l'unico riconoscimento pubblico del gioco di Higinbotham. L'autore di quel libro, David Ahl (in seguito giornalista/editore del Creative Computing magazine), ha scritto il posto in cui sono nati i videogiochi potrebbe essere Brookhaven.
Queste informazioni le ha avute di persona dato che, un giorno del 1958, visitò proprio quel posto. Ahl andò al liceo a Malverne, Long Island, come vincitore di una borsa di studio e visitò il laboratorio in esame.
Che sia stato davvero il primo o no, il gioco di Higinbotham, chiamato "Tennis for Two", aveva caratteristiche analoghe a quelli moderni. Aveva simulato su uno schermo un campo da tennis che aveva una base con il margine della rete ad essa perpendicolare.
Ogni giocatore disponeva di una manopola ed un bottone. Ruotando la manopola veniva cambiato l'angolo della palla ed era la pressione del bottone a spedire quest'ultima nell'altra parte del campo. Se veniva colpita la rete la palla rimbalzava con un angolo inaspettato. Se oltrepassava la rete colpiva la base e rimbalzava con un angolo normale. Se invece scompariva dallo schermo, bastava premere un bottone di reset e la sfera riappariva e rimaneva ferma fino a quando veniva premuto un altro bottone.
Il gioco funzionava su un computer analogico che aveva i circuiti allacciati ad un oscilloscopio. Higinbotham ricorda: "Era semplice da progettare, prima di allora i computer analogici erano usati per risolvere problemi meccanici. Non avevano la precisione dei computer digitali, che non erano ancora raffinati a quel tempo, ma in questo modo non c'era bisogno di una grande precisione per giocare."
Higinbotham spiegò che furono necessarie 3 settimane per creare il gioco, che venne costruito con l'aiuto di Robert V. Dvorak, che era Specialista Tecnico nella Instrumentation Division ed è morto nel 1969. Sempre Higinbotham spiegò: "Bob ed io abbiamo lavorato molto bene insieme. Io ho fatto molti disegni e glieli ho passati, lui realizzò una patchboard, inoltre cambiavamo le cose che non funzionavano e le riparavamo in tempo per le mostre."
I disegni ufficiali vennero realizzati da Alexander Elia (un design engineer che ha lasciato il Brookhaven National Laboratory nel 1994), basandosi su quelli di Higinbotham. Higinbotham spiegò che le immagini mostravano degli errori causati da posizioni scorrette delle piattaforme, tuttavia il gioco funzionò benissimo lo stesso.
Soltanto i visitatori del laboratorio che passarono fra il 1958 ed il 1959 poterono provare il videotennis. Dopo questo biennio, infatti, l'oscilloscopio venne separato ed usato per altri scopi. Tuttavia, Higinbotham ed i suoi colleghi disegnarono per i nuovi visitatori un'altra attrazione costituita da una camera "di scoppio" scintillante che proiettava raggi cosmici che attraversavano la stanza.
Higinbotham apprese l'elettronica come studente di fisica al Cornell, dove lavorò come tecnico nel departimento fisico. Successivamente si dedicò ai radar al MIT's Radiation Lab ed al Los Alamos per il Manhattan District Project. Giunse al Brookhaven National Laboratory nel 1948, dove fu il capo dal 1951 al 1968. Ha ottenuto in tutta la sua vita circa 20 brevetti.


Azione

NDR: Ho provato a creare una sottocategoria ma non mi sembra permesso.

Star Wars Demolition

Star Wars Demolition è un videogioco di combattimento fra veicoli ambientato nell'universo di Guerre Stellari.

Venne rilasciato sia nella console Sony PlayStation (12/11/2000) che in quella Sega Dreamcast (19/11/2000).

Lo sviluppatore è Luxoflux ed è stato pubblicato da LucasArts.

E' giocabile come single player od in multiplayer.

Complotto

La galassia è sconvolta dalla guerra civile.

Nell'Outer Rim world di Tatooine il Signore del Crimine Jabba the Hutt prospera nel caos.

Jabba ha messo assieme una vasta fortuna sfruttando il gioco d'azzardo ed il contrabbando.

L'Impero ha bandito il pericoloso Podraces ma Jabba ha progettato una competizione ancor più pericolosa per attrarre giocatori d'azzardo da tutta la galassia verso i saloni di Tatooine.

Caratteri

I seguenti caratteri sono utilizzabili in Star Wars: Demolition:

* Quagga - Un Wookiee proveniente da pianeta Kashyyyk e che ha bisogno di denaro per finanziare la sua officina.

* Aurra Sing - Un cacciatore di taglie appartente al Lato Oscuro che ha depredato i Jedi ai tempi della Vecchia Repubblica.

* Malakili - Il custode di Rancor, animale domestico di Jabba.

* Boba Fett - Un famoso cacciatore di taglie figlio di Jango Fett, che è il favorito di Jabba per la vittoria.

* Wittin - Un comandante omicida di Jawa che necessita di un nuovo Sandcrawler per la sua tribù.

* Tia and Ghia - Due piloti di snowspeeder appartenenti all'Alleanza Ribelle con l'ossessione di salvare Han Solo.

* Lando Calrissian - Capitano dell'Alleanza Ribelle mascherato da guardia di palazzo con il nome di Tamtel Skreej.

* Pugwis - Uno scavatore nipote di podracer Sebulba.

* Generale Otto - Un ufficiale imperiale che desidera finanziare la sua casa pensione in Cloud City.

* Wade Vox - Un contrabbandiere del pianeta di Alderaan che si sta addestrando a diventare un cavaliere jedi.

Lobot - L'assistente cyborg di Lando, proveniente da Cloud City.

* Boussh - Un cacciatore di taglie di Ubese che è in realtà il travestimento della princessa Leia Organa.

* Darth Maul - Un Signore di Sith misteriosamente resuscitato.

I veicoli

Questi veicoli possono essere usati in Star Wars: Demolition.

* Landspeeder, pilotata da Wade Vox.

* AAT, pilotato da Quagga.

* Custom Swoop, pilotato da Aurra Sing.

* AT-ST, pilotato dal Generale Otto.

* Snowspeeder, pilotato da Tia e Ghia.

* Jetpack, usato da Boba Fett.

* Skiff, pilotato da Lando.

* STAP (Single Trooper Aerial Platform), controllato da Wittin.

* Podracer, pilotato da Pugwis.

* Rancor, condotto da Malikili.

* Cloudcar, pilotato da Lobot.

* Speeder Bike, pilotata da Leia.

* Sith Speeder, pilotato da Darth Maul.