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Dungeons & Dragons è uno dei GdR (giochi di ruolo) più famosi e giocati al mondo. Il suo successo dipende dalla sua capacità di proiettare i giocatori in un'avventura fantastica (che può essere inventata o, più comodamente, ripresa da un manuale) con regole codificate e semplici. Il materiale utile per giocare è di norma acquistabile nei negozi specializzati, ma anche in parecchie librerie.
I manuali essenziali sono, sostanzialmente, tre:
Manuale del Giocatore
E' quello principale, in quanto contiene le regole basilari del gioco, gli oggetti, le razze, gli equipaggiamenti e le magie.
Manuale dei Mostri
Contiene le statistiche, le abilità e le proprietà dei mostri basilari del gioco. Non contiene però degli NPC (Not Playing Characters traducibile con Personaggi Non Giocanti) già pronti per avventure (per esempio mercanti con le rispettive merci). E' necessario per i principianti, che non riuscirebbero a creare mostri equilibrati e con tante statistiche quante sono necessarie.
Manuale del Dungeon Master
Il Dungeon Master è colui che inventa o legge l'avventura e la gioca non come protagonista ma gestendo mostri, NPC ed eventi. Il manuale a lui dedicato contiene alcune regole aggiuntive e supplementi, oltre agli aiuti al Dungeon Master stesso.
Questi manuali si trovano a decine sul Web. Non sono ufficiali e quasi mai arrivano alla completezza di questi ultimi. Sono comunque gratuiti e permettono di giocare.
Per iniziare il gioco occorre trovare un'avventura. Questo compito spetta al Dungeon Master, che ne leggerà una (acquistata od inventata da lui stesso) agli altri giocatori. Quando è stata scelta o creata l'avventura nella quale cimentarsi, i giocatori debbono creare i propri personaggi assegnando punti statistiche ai vari attributi (Forza, Destrezza, Costituzione eccetera), scegliendo Abilità e Talenti e, nel caso di personaggi abili nella magia, gli Incantesimi. L'abilità dei giocatori e del DM (Dungeon Master) sta nel riuscire a conseguire l'obiettivo della Quest (letteralmente ricerca, ma traducibile con missione), nel prendere e concedere libertà d'azione e non un "percorso forzato" per raggiungere il traguardo.
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