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Si tratta di un gioco che vari intenditori considerano di origine uruguayana e che si è diffuso fra di noi grosso modo dal 1940.
Comunque l'origine ispano-americana è evidenziata dal fatto che canasta è traducibile in spagnolo con "cesto" o "paniere", ovvero l'assieme delle combinazioni che vengono calate nel corso del gioco e servono a determinare il punteggio dello stesso. Viene sovente considerato un gioco complicato e difficile ma è soprattutto macchinoso, il che rende difficile conoscerlo approfonditamente se ci si gioca una volta l'anno. In pratica è comunque molto più facile giocarci che spiegarlo.
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Tranne rare varianti, la canasta viene giocata coppia contro coppia, per un totale di quattro giocatori. Servono tre mazzi di carte francesi con i relativi jolly, il che determina un totale di 162 carte (ossia 156 di base più i 6 jolly). Le coppie si formano previo accordo oppure per mezzo di un sorteggio.
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Nella quasi totalità dei giochi con carte francesi la "carta speciale" per definizione è il jolly. Nella canasta ce ne sono anche altre (oltre al jolly stesso), ovvero i 2 ed i 3. I jolly hanno la funzione di sostituire qualunque altra carta, come i 2 (chiamati anche "matte" o, in subordine, "pinelle" e non ha importanza il loro seme o colore).
I 3 hanno una funzione differenziata a seconda che siano rossi (quadri o cuori) o neri (picche e fiori). Scartando i 3 neri si toglie la possibilità all'avversario di impadronirsi del mazzo degli scarti, cosa che viene definita "gelare" il pozzo (ma non possono venir utilizzati nella formazione di una serie, nè per la chiusura, nè possono essere messi sul tavolo). I 3 neri non hanno comunque nessun punteggio. E' possibile sostituire i 3 rossi pescando un'altra carta dal mazzo ed il giocatore che li ha li depone davanti a sè scoperti, acquisendo in questo modo dei punti validi nel conteggio finale (ogni 3 vale 100 punti, una serie di quattro 3 vale 800 punti, una serie di cinque ne vale 1.000 e quelle di sei valgono 1.200 punti).
Ognuna delle carte dal 4 al 7 valgono 5 punti, quelle che vanno dall'8 al Re hanno ognuna un valore di 10 punti, l'Asso ha un valore di 20 punti così come i 2 di qualunque seme e colore (e, come già detto, i 2 possono sostituire qualunque altra carta).
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Lo scopo del gioco è riuscire a mettere sul tavolo, da parte di una coppia di giocatori, sette o più carte di pari valore (per esempio sette od otto Fanti, sette o dieci 9, eccetera), realizzando in questo modo una "canasta". Ogni canasta avrà un proprio valore, come si vedrà in seguito, tuttavia per "chiudere" occorre fare almeno due canaste, delle quali una "pura" (fatta interamente di carte dello stesso valore, cioè senza jolly nè matte) ed una "impura" (vale a dire formata sia da da carte dello stesso valore che da uno o più jolly o matte).
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Una volta formate le coppie viene scelto il mazziere nella maniera convenuta, che usualmente consiste nell'attribuire il compito in esame a chi pesca la carta di più alto valore.
La distribuzione delle carte avviene da sinistra verso destra e vengono assegnate quindici carte ad ogni giocatore, una alla volta. Allorché è finita la distribuzione, il mazziere scopre la prima carta del mazzo partendo dall'alto e la mostra a tutti. Dopodiché ne guarda il valore: a tale effetto l'Asso vale 14 punti, il due vale 2 punti, il 3 vale tre punti, il Fante vale 11 punti, la Donna 12 punti, il Re vale 13 punti, eccetera. Sotto la prima carta il mazziere mette, coperte, tante carte quanto è il valore della carta scoperta. Se, per esempio, ha scoperto un 6, dovrà mettere sotto quella carta sei carte coperte. Queste carte costituiscono il mazzetto iniziale degli scarti (detto anche pozzo). Le altre carte formano il mazzo vero e proprio, che verrà posizionato al centro del tavolo a fianco del mazzetto degli scarti e dal quale i giocatori pescheranno a turno. Se, dopo che è stata effettuata la distribuzione, la carta che è stata scoperta per formare il mazzetto degli scarti è un jolly od una matta (cioè un 2), detta carta non viene considerata valida ed occorre pescarne un'altra. L'eventuale jolly o matta faranno comunque parte del mazzetto degli scarti.
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Inizio del gioco ed apertura
Inizia a giocare chi si trova alla sinistra del mazziere. Questi, in base alle carte che ha in mano, ha tre possibilità:
A) Pescare - scartare.
B) Aprire - pescare - scartare.
C) Aprire - prendere il pozzo - scartare.
A) Pescare - scartare
Qualora il giocatore non abbia in mano combinazioni che gli permettano di aprire (ossia non può calare insiemi di più carte o vari tris in maniera tale che il punteggio complessivo sia pari ad almeno 50 punti), deve pescare dal mazzo delle carte coperte due di esse, scartandone poi una.
Di conseguenza a canasta ci si può ritrovare ad avere in mano un numero di carte più alto di quelle distribuite inizialmente (che sono 15). Le carte pescate non sono tuttavia utilizzabili ai fini dell'apertura fino al turno successivo.
B) Aprire - pescare - scartare
Qualora il giocatore abbia in mano serie di tre o più carte con un valore complessivo di almeno 50 punti, può effettuare l'apertura, mettendo le carte in esame scoperte davanti a sé. L'apertura viene fatta "di mano", ossia prima di pescare. Quando ha aperto, e non potendo oppure non volendo (come da punto C) prendere il pozzo, il giocatore in esame pesca poi dal mazzo due carte.
Se con esse mette insieme nuove combinazioni le potrà calare e potrà anche attaccare le carte che attacchino con le combinazioni già calate in precedenza. Alla fine scarta una carta e la mette scoperta sul pozzo. Da notare che viene generalmente convenuto che l'apertura sia effettuata con combinazioni pulite, ossia senza matte o jolly. Viene talvolta ammessa anche la canasta "sporca", fatta utilizzando matte o jolly per formare le combinazioni per l'apertura.
A) Aprire - prendere il pozzo - scartare
Per ciò che concerne l'apertura ci si regola come al punto B. Tuttavia, al posto di pescare, il giocatore può prendere il pozzo, ma per farlo deve avere almeno due carte con lo stesso valore che ha quella posizionata sopra il pozzo stesso. Allorché ha conquistato il mazzetto degli scarti può sia calare nuove combinazioni che prolungare quelle precedentemente calate. Va detto che durante il gioco il pozzo può essere "bloccato" (o congelato) a causa di un tre nero scartato in precedenza da un avversario.
In questa situazione per impadronirsene serve avere in mano tre carte uguali all'ultima scartata. Chi deve giocare immediatamente dopo che è stato scartato un tre nero si trova con il pozzo che resta irrimediabilmente bloccato.
Allorché il pozzo è stato bloccato con una matta od un jolly, c'è la possibilità di impossessarsene anche immediatamente dopo, se si hanno in mano almeno tre matte o tre jolly (a seconda della carta che blocca il pozzo stesso).
Con riferimento all'apertura, va considerato che, allorché un giocatore apre, è come se lo avesse fatto anche il suo compagno.
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